Hutijin
Grande Corruptor · ND 21
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 15 (+2) | 25 (+7) | 23 (+6) | 19 (+4) | 25 (+7) |
Resistências a dano frio, contundente, perfurante, cortante
Imunidades a dano fogo, veneno
Perícias Percepção +11, Intimidação +14
Bônus de Proficiência +7
Desespero Infernal. Cada criatura a até 4,5 metros de Hutijin que não seja um diabo faz salvaguardas com desvantagem.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Hutijin falha em uma salvaguarda, ele pode escolher passar em vez disso.
Resistência a Magia. Hutijin tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques de arma de Hutijin são mágicos.
Regeneração. Hutijin recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ele sofre dano radiante, esse traço não funciona no início de seu próximo turno. Hutijin só morre se iniciar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Bite. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d6 + 8 de dano de fogo mais 3d6 de dano de veneno.
Claw. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 2d8 + 8 de dano de frio.
Mace. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d6 + 8 de dano de energia.
Tail. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 2d10 + 8 de dano trovejante.
Teleportar. Ataque com Arma: +0 para acertar, distância 36 m, um alvo. Acerto: —.
Ações Lendárias
3 por rodada — as descrições não vieram no import.