Flumph
Pequeno Aberração · ND 1/8
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 1,5 m (5 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (−2) | 15 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Vulnerabilidades psíquico
Perícias Arcanismo +4, História +4, Religião +4
Bônus de Proficiência +2
Telepatia Avançada. O flumph pode perceber o conteúdo de qualquer comunicação telepática usada a até 18 metros dele, e não pode ser surpreendido por criaturas com qualquer forma de telepatia.
Deficiência Ao Ficar Caído. Se o flumph for derrubado e ficar caído, role um dado. Em um resultado ímpar, o flumph cai de cabeça para baixo e fica incapacitado. No final de cada um de seus turnos, o flumph pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, endireitando-se e encerrando a condição incapacitado se tiver sucesso.
Manto Telepático. O flumph é imune a qualquer efeito que detecte suas emoções ou leia seus pensamentos, bem como a todas as magias de adivinhação.
Ações
Tendrils. Ataque com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 2 de dano perfurante mais 1d4 de dano de ácido mais 1d4 de dano de ácido.
Stench Spray (1/Day). Teste de resistência de DES CD 10 em cone de 4,5 m.