Hezrou
Grande Corruptor · ND 8
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 5 (−2) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Resistências a dano cortante, perfurante, contundente, fogo, frio, elétrico
Imunidades a dano veneno
Bônus de Proficiência +3
Restauração Demoníaca. Se o hezrou morre fora do Abismo, seu corpo se dissolve em icor, e ele ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar do Abismo.
Resistência a Magia. O hezrou tem Vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Fedor. CD 16, qualquer criatura que inicia seu turno em uma Emanação de 3 metros [Área de Efeito] originada do hezrou. O alvo recebe a condição Envenenado até o início de seu próximo turno.
Ações
Multiataque. A criatura faz 3 ataques.
Bite. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d10 + 4 de dano perfurante.
Claws. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d6 + 4 de dano cortante.