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Hezrou

Grande Corruptor · ND 8


Classe de Armadura 16

Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)

Deslocamento 9 m (30 ft)


FORDESCONINTSABCAR
19 (+4)17 (+3)20 (+5)5 (−2)12 (+1)13 (+1)

Resistências a dano cortante, perfurante, contundente, fogo, frio, elétrico

Imunidades a dano veneno

Bônus de Proficiência +3


Restauração Demoníaca. Se o hezrou morre fora do Abismo, seu corpo se dissolve em icor, e ele ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar do Abismo.

Resistência a Magia. O hezrou tem Vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Fedor. CD 16, qualquer criatura que inicia seu turno em uma Emanação de 3 metros [Área de Efeito] originada do hezrou. O alvo recebe a condição Envenenado até o início de seu próximo turno.

Ações

Multiataque. A criatura faz 3 ataques.

Bite. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d10 + 4 de dano perfurante.

Claws. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d6 + 4 de dano cortante.