
Lanterna Maravilhosa de Daoud
Item maravilhoso
Descrição
Este artefato destrói riqueza para prover luz e proteção. Forjada do mais fino ouro amarelo, a lanterna tem quatro faces, e uma inabalável chama âmbar arde dentro dela. As faces da lanterna são equipadas com lentes de gema lapidada. A lanterna é um símbolo dos ensinamentos de Daoud, que já foi um sacerdote de Istus, um deus do destino. Quando Daoud foi despojado de seus bens, ele desenvolveu uma nova filosofia radical em sua busca por compreender o destino. Ele instou os seguidores de sua ideologia a evitar a riqueza e a buscar todas as fortunas, boas e más, para desfiar o tecido do destino. PROPRIEDADES ALEATÓRIAS. A lanterna tem as seguintes propriedades aleatórias: 2 propriedades de Propriedades de Artefato; Propriedades Benéficas Menores 1 propriedade de Propriedades de Artefato; Propriedades Benéficas Maiores 1 propriedade de Propriedades de Artefato; Propriedades Prejudiciais Menores COMBUSTÍVEL PRECIOSO. A lanterna queima apenas uma fonte de combustível: gemas pulverizadas colocadas na base da lanterna. A lanterna pode conter no máximo 10.000 po em gemas pulverizadas, e ela contém 9.000 po de combustível quando encontrada. A partir de então, ela tenta queimar 100 po de combustível a cada ano que passa, mantendo a lanterna acesa por mais um ano. Se não houver combustível disponível, a chama da lanterna se apaga. Você pode adicionar mais combustível à lanterna como parte de um descanso curto ou longo. Uma vez adicionado, o combustível não pode ser removido da base da lanterna. A chama da lanterna não pode ser extinta por nenhum meio além de ficar sem combustível. Se a chama da lanterna se apagar, a criatura sintonizada com ela morre imediatamente. Existe uma exceção a esta regra (veja a seção "Destruindo a Lanterna"). LUZ REVELADORA. A lanterna emite luz plena num raio de 18 metros e luz fraca por mais 18 metros. Criaturas e objetos invisíveis ficam visíveis enquanto estiverem na luz fraca da lanterna. Enquanto estiver sintonizado com a lanterna, você pode usar uma ação bônus para diminuir a lanterna, reduzindo a luz para luz fraca em um raio de 1,5 metro, ou aumentar a lanterna de volta ao seu raio normal de luz fraca. LENTES. Quando encontrada, as faces da lanterna exibem as seguintes lentes de gema: diamante, esmeralda, rubi e safira. Como parte de um descanso curto ou longo, você pode mudar magicamente qualquer uma dessas lentes de gema para um tipo diferente de gema mostrado na tabela de Lentes. As lentes de gema não podem ser removidas da lanterna. Como uma ação enquanto segura a lanterna, você pode queimar parte do combustível da lanterna para conjurar uma magia (CD 20) através de uma ou mais de suas lentes de gema atuais, conforme indicado na tabela de Lentes. O alvo ou ponto de origem da magia deve estar na área de luz fraca da lanterna. Se não houver combustível suficiente para conjurar a magia, o restante do combustível é gasto, e a chama se apaga. DESTRUINDO A LANTERNA. Para destruir a lanterna, a criatura sintonizada com ela deve renunciar a todos os bens materiais exceto a lanterna e roupas comuns. Então a criatura deve apagar voluntariamente a chama da lanterna com a intenção de destruir o artefato. Quando sua chama é apagada dessa forma, o ouro da lanterna se corrói, as lentes e o combustível de gema restante se tornam areia sem valor, e a criatura sintonizada com ela é poupada.
Propriedades de artefato desta mesa: Imunidade a Cego, Surdo, Petrificado e Atordoado (maior); +1 na CA e imunidade a Enfeitiçado e Amedrontado (menores).