
Machado dos Senhores Anões
Arma · Machado de batalha
Bônus de ataque +3
Bônus de dano +3
Dano extra 1d6 do tipo da arma
Descrição
Vendo o perigo que seu povo enfrentava, um jovem príncipe anão passou a acreditar que seu povo precisava de algo que os unisse. Assim, ele partiu para forjar uma arma que fosse esse símbolo. Aventurando-se nas profundezas sob as montanhas, mais fundo do que qualquer anão jamais escavara, o jovem príncipe chegou ao coração ardente de um grande vulcão. Com a ajuda de Moradin, o deus anão da criação, ele primeiro fabricou quatro grandes ferramentas: a Brutal Pick, a Earthheart Forge, o Anvil of Songs e o Shaping Hammer. Com elas, ele forjou o Axe of the Dwarvish Lords. Armado com o artefato, o príncipe retornou aos clãs anões e trouxe paz. Seu machado pôs fim a rancores e respondeu a ofensas. Os clãs se tornaram aliados, repeliram seus inimigos e desfrutaram de uma era de prosperidade. Este jovem anão é lembrado como o Primeiro Rei. Quando envelheceu, ele passou a arma, que havia se tornado seu emblema de autoridade, ao seu herdeiro. Os herdeiros legítimos passaram o machado adiante por muitas gerações. Mais tarde, numa era sombria marcada por traição e maldade, o machado foi perdido numa sangrenta guerra civil fomentada pela cobiça por seu poder e pelo status que ele conferia. Séculos depois, os anões ainda procuram o machado, e muitos aventureiros fizeram carreira perseguindo rumores e saqueando cofres antigos para encontrá-lo. Arma Mágica. O Axe of the Dwarvish Lords é uma arma mágica que concede um bônus de +3 nas rolagens de ataque e dano feitas com ela. O machado também funciona como um cinto do povo anão, um arremessadora anã e um espada do corte. Propriedades Aleatórias. O machado tem as seguintes propriedades determinadas aleatoriamente: 2 Propriedades de Artefato; Propriedades Benéficas Menores 1 Propriedade de Artefato; Propriedades Benéficas Maiores 2 Propriedades de Artefato; Propriedades Prejudiciais Menores Bênçãos de Moradin. Se você for um anão sintonizado com o machado, você ganha os seguintes benefícios: Você tem imunidade a dano de veneno. O alcance da sua visão no escuro aumenta em 18 metros. Você ganha proficiência com ferramentas de artesão relacionadas a ferraria, cervejaria e cantaria. Conjurar Elemental da Terra. Se você estiver segurando o machado, você pode usar sua ação para conjurar a magia Conjurar Elemental a partir dele, invocando um elemental da terra. Você não pode usar esta propriedade novamente até o próximo amanhecer. Viajar pelas Profundezas. Você pode usar uma ação para tocar o machado numa peça fixa de cantaria anã e conjurar a magia Teleporte a partir do machado. Se o seu destino pretendido for subterrâneo, não há chance de contratempo ou de chegar a um lugar inesperado. Você não pode usar esta propriedade novamente até que 3 dias tenham se passado. MALDIÇÃO. O machado carrega uma maldição que afeta qualquer não-anão que se sintonize com ele. Mesmo que a sintonização termine, a maldição permanece. A cada dia que passa, a aparência física e a estatura da criatura ficam mais parecidas com as de um anão. Após sete dias, a criatura parece um anão típico, mas a criatura não perde seus traços raciais nem ganha os traços raciais de um anão. As mudanças físicas provocadas pelo machado não são consideradas de natureza mágica (e portanto não podem ser dissipadas), mas podem ser desfeitas por qualquer efeito que remova uma maldição, como as magias Restauração Maior ou Remover Maldição. Destruindo o Machado. A única maneira de destruir o machado é derretê-lo na Earthheart Forge, onde ele foi criado. Ele deve permanecer na forja ardente por cinquenta anos antes de finalmente sucumbir ao fogo e ser consumido.
Propriedades de artefato desta mesa: +1d6 de dano do tipo da arma em todo acerto (maior); +1 na CA e imunidade a Enfeitiçado e Amedrontado (menores).